雰囲気で出来るアークス講座

でぃすくれーまー: 筆者自身は絶望的にアークスに向いていないから諦めてダガン赤身肉の上にタンポポ乗せる仕事に就いています。血迷って参考にした結果何らかの損害が生じたとしても当ブログでは責任を負いかねます。

ピュンピュンピュンピュンピュンwwww ピュンwwwwwピュンwwwww

Once upon a time...

ブログタイトルが何か分かった人は一緒にラムダアレスヴィス持とうね。筆者です。前の記事でメシア鬼つよ卍とか自分がTMGで一番大好きなPAだからってあからさまにひいきした記述量しましたが、実際のところのメシアについて語りとうございます。

メシアについて

実際の所、メシアは強化入っても変わらずDPP重点のPAです。なのでDPSという観点で見れば実は高い訳ではありません(といっても十分高いですが)。というのも、圧倒的な長モーションであるという点があるからです。当てられるという前提条件なら、ぶっちゃけチェイン以外の時はメシアを頼るべきではないです。膨大ページのワザップであるWikiをあまり信用したくはないですが、WikiによるとメシアのDPSは仮に全ヒットとしてもバレスコ零式を上回る程度のようです。射出される弾丸のサイズが大きくなり、高度さえ合っていれば密着状態で全弾ヒットしやすくなったとはいえ、懲戒グンネくらいの大きい判定じゃないと動き回るエネミーに全弾ヒットはなかなか難しいので、実際のところ表記威力程度であることが多い印象です。あとは発動時の方向転換は非常に優秀(グリムレベルで変更できる)なのですが、発動後の方向転換はとても弱く、特に回転時はほぼ変更できないのでここも更に全弾ヒットを難しくさせる要因になっています。火力見るなら今でもサテインフィはつよつよ。では何故メシアはここまで騒がれたかと言うと、恐らくはチェインフィニッシュとの適性弱点への当てやすさの二点が挙げられるかなと考えられます。
まず前者のチェインフィニッシュとの適性ですが、今まではチェインフィニッシュ時のコンボは何がいいかとか色々議論されてきました。サテインフィコンボは定点攻撃として優秀で、火力も高いのですが、射程が短く動かれるとアウトです。また、インフィの威力配分が極端なため、チェインギリギリの場合蹴りは入って射撃入らずとなるとチェイン全体の火力としては激減します。そのためサテ連なども選択肢にありました。ですが、今のメシアだと射程それなり、離れられても何発かは当たると一応リカバリーは効きやすく、また途中でロールキャンセルしてデッドサテなどしても既に撃った分のメシア弾は消えないのでフォローもしやすいと思います。また、運営大好きダメージキャップではサテはともかくインフィの射撃部分はロスが発生する場合があり(ある程度の装備でイクスかシオン持つと低チェインか部位倍率1倍じゃなければ大体カンスト入ります)、メシアではまず発生しないというのも追い風になっているかと。
後者ですが、サテインフィは当てやすくないの?という疑問に至りますが当てやすいは当てやすいです。poka2君の範囲攻撃の性質で、あの手の攻撃は弱点に吸われやすいというものがありますからね。ただ、最近のエネミーはその範囲攻撃であるが故に弱点より手前にある別部位に入る設計が多く、実際アナロルなどでチェインつけようとすると別のよく分からない部分にチェインつくみたいなこともままあります。一方メシアは、判定の大きいだけの直接攻撃です。なので密着状態だと意図した場所に当てやすいという性質があります。そのあたりが最近のエネミーと合致するのかな、と薄ら思ってみたり。

このままではいけないと思っている。だからこそGuはこのままではいけないと思っています。

アナロルの依存度は減ったので色々戦略性は出たんですが、その分これまでの火力を出すためにPA率が上がったので、PPの消費量は一気に上がりましたね。まぁ本来PP回収で火力が落ちない事自体おかしいっちゃおかしかったのですが、こうなるとTMGのPP回収効率が悪いのがちょっと厳しいですね。Guの場合滞空基本なので、電池ガンスラに持ち替えてどうこうがしづらいのも相まってちょっと辛いところがあります。APPR、TMGMas.前提で設定されてるTMGですが、通常攻撃は強化したのでそろそろ通常攻撃だけPP回収効率を上げてもいいんじゃないですかね。と思ってみたり。

PP管理をしようね。

はい。